Elementy Teorii Gier

Wykład dla studentów IV i V roku studiów

kierunku matematyka.

 

Wydział Matematyki Stosowanej

dr Jerzy Stochel

 

§. 1. Modele matematyczne.

 

Matematyka znajduje coraz szersze zastosowanie nie tylko w naukach przyrodniczych ale również w naukach społecznych, a nawet humanistycznych. Na ogół w naukach przyrodniczych używamy matematyki „analitycznej” tzn. matematyki budowanej od podstaw poprzez dogłębną analizę pojęć matematycznych, ich własności i wzajemnych korelacji. Taką matematykę dotychczas poznawaliście i jest ona niezbędna do rozwiązywania wszelkich problemów.

            W praktyce „przyrodniczej” stosuje się metodę „badań operacyjnych”

 

Definicja 1.

            Przez „badanie operacyjne” rozumiemy cykl przedsięwzięć mających na celu opisanie badanego zjawiska na który składają się:

            a). budowa matematycznego modelu zjawiska,

            b). rozwiązanie otrzymanego modelu matematycznego,

            c). weryfikacja modelu – konfrontacja rozwiązania z rzeczywistością.

 

Przykład 1.

            Losujemy spośród 10 kul, 4 – kule. Wśród 10 – kul jest 6 – kul białych i 4 – kule czarne. Mamy rozstrzygnąć problem: Jakie jest prawdopodobieństwo wylosowania 4 – kul tak by wśród nich było przynajmniej po 1 – kuli białej i czarnej?

 

Model 1.

 

Etap 1.

            Budowanie modelu (nie musi być jednoznaczny!)

Numerujemy kule: 1,...,6 – czarne i

                               7,...,10 – białe.

Definiujemy zbiór zdarzeń elementarnych:

Ω = { { ω1  , ω2  , ω3  , ω4  ,} : ω1  ,... ω4  ω1  ,... ω4 są różne między sobą}.

Ilość elementów tego zbioru wynosi:

 = .

Przez A oznaczamy zdarzenie, którego prawdopodobieństwo mamy policzyć, a przez A’- zdarzenie przeciwne do A. Zdarzenie przeciwne jest postaci:

A’ = {{ ω1  ,..., ω4  }  Ω :  ω1  ,... ω4   {1, ...,6} albo ω1  ,... ω4   {7, ...,10}}

Ilość elementów tego zbioru wynosi:

 =  +

 

Etap 2.

Liczymy prawdopodobieństwo zajścia zdarzenia A’:

P( A’) =   /  =  =  = 

 

Model 2.

 

Etap 1.  

            Analogicznie jak poprzednio numerujemy kule oraz definiujemy zbiór zdarzeń elementarnych

1 = { ( ω1  , ..., ωn  ) : ω1  ,... ωn  ω1  ,... ωn są różne między sobą}.

Ilość elementów tego zbioru wynosi .

Tak jak poprzednio określamy zdarzenie przeciwne:

A1 = {( ω1  ,..., ωn  )  Ω1 :  ω1  ,... ωn   {1, ...,6} albo ω1  ,... ωn   {7, ...,10}}

 

Etap 2.   

Ilość elementów zdarzenia A1 wynosi:

  =  +  = 

Czyli P1() =

 

Etap 3. (dla obu modeli)

              Weryfikacja modelu

               a). Etap teoretyczny

                        P1(A’1) = P(A’)  OK.

               b). Etap doświadczalny

Wykonujemy odpowiednią ilość prób i sprawdzamy statystycznie czy wynik                          teoretyczny zgadza się z wynikiem praktycznym.

 

               W powyższym przykładzie  pojawia się nowy element  działalności matematycznej typowy dla matematyki stosowanej tj. budowanie modelu matematycznego. Rozwiązanie modelu matematycznego jest oparte na matematyce „analitycznej” – podstawowej. Etap 3. czyli weryfikacja modelu oparty jest często na statystyce matematycznej i z częstym wykorzystaniem komputera wraz z pewnymi metodami matematycznymi np. analizą numeryczną czy też teorią aproksymacji.

               Wynika stąd, że od matematyka stosowanego wymaga się o wiele więcej umiejętności niż od klasycznego matematyka. W szczególności bardzo dużo wyczucia wymaga budowa modeli matematycznych. Zbyt precyzyjny model może być trudny do rozwiązania ( model 2.) ze względu na brak metod „analitycznych”. Mniej precyzyjny model jest łatwiejszy do rozwiązania, ale mniej dokładnie przybliża rzeczywistość. Matematyk stosowany musi więc mieć intuicję i wyczucie w wyborze modelu, nie mówiąc o umiejętności konstrukcji modelu matematycznego.

               Z modelowaniem spotkaliście się głównie w rachunku prawdopodobieństwa, które swe źródła ma w grach hazardowych. I faktycznie gry losowe są  obiektami dla których najczęściej i najchętniej próbowano uzyskać pełny opis matematyczny, który gwarantowałby odpowiedź na pytanie „jak grać by wygrać?”

 

Definicja 2.

               Modele matematyczne możemy podzielić na :  

               a). modele deterministyczne

               dane układem równań i nierówności

                            gdzie f i g znane funkcje zmiennych wektorowych

                                                           o wartościach wektorowych,

              

               b). modele probabilistyczne

               dane układem równań i nierówności

                       gdzie np.: (x) = f(x)[ ] i f(x) jest daną funkcją zmiennych wektorowych i l1,...,lk są wektorami losowymi,

               c). modele deterministyczno-probabilistyczne są połączeniem modeli typu a) i c),

   d). modele statystyczne są modelami deterministyczno-probabilistycznymi bazujące na zbiorze wyników doświadczalnych-statystycznych;

                        (yi,,...,,,...,,zi, ,...,,,...,)iI

  

 

Ze względu na olbrzymią różnorodność zagadnień które obejmują modele gier zajmiemy się grami tzw. dwuosobowymi tzn. takimi gdzie występują tylko dwaj gracze mający na ogół  przeciwne „interesy”.

 

Przykład 2. (gra z „przyrodą”)

 

Założymy że gramy w ruletkę i dysponujemy kwotą 5 oraz stosujemy następującą strategię gry (bierzmy pod uwagę tylko trzy etapy gry):

1). Obstawiamy tylko parzyste (Białe) lub nieparzyste (Czarne),

2). Na początku stawimy kwotę 1 na B,

3). W przypadku przegranej podwajamy stawkę i obstawiamy ten sam kolor,

4). W wypadku wygranej ponownie stawiamy 1 na inny kolor,

5). Gdy brakuje na podwojenie stawki dajemy ile się da.

 

                                                       

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                               Próba opisu

 

 

gdzie licznik pokazuje nam wynik losowania i stan naszych zasobów , a mianownik co obstawiamy i w jakiej ilości.

 

 

Wartość oczekiwana wygranej po 3 turach stosowania tej strategii wynosi:

,

czyli statystycznie strategia jest remisowa.

Wartość oczekiwana wygranej po wylosowaniu w pierwszej turze kuli białej wynosi:

,

czyli jeśli wygramy pierwszy raz można grać dalej!

Wartość oczekiwana wygranej po wylosowaniu w pierwszej turze kuli czarnej wynosi:

,

czyli jeśli przegramy pierwszy raz to lepiej zaprzestać dalszej gry!

Podobne drzewka można uzyskać dla innych strategii. Pełny opis gry jest zbiorem opisanych drzewek w zależności od wyboru strategii. Ponieważ jest ich  - wiele, można regułami ograniczyć ilość wybranych strategii. Gra z przyrodą polega więc na wyborze strategii dającej maksymalną pewność dobrej wygranej. Na bazie tego przykładu spróbujemy następnym razem podać ogólną definicję gry z uwzględnieniem czynników istotnych dla gry. Wcześniej jednak uzupełnimy wiedzę o sumowanie pozaskończonym.

 

§. 2. Sumowanie pozaskończone.

 

Definicja 1.

a).    = R  { -, + }

b).   ()  

c).  I    { E  I :   <  ∞ } gdzie I – dowolny zbiór

d).  a|E    {(i, ai): i E,  a: IR} gdzie ai  a(i)

e).   Dla  <  ∞ definiujemy  E   

 

Definicja 2.

            a). Jeśli a: I ,  I – zbiór indeksów,  =   to

           

   lim  (E) =       >0    FI    [F E  E   ()]

EI

 

b).  a: I  R  nazywamy sumowalnym

                              

     lim  (E)  R

                    EI 

 

Wniosek 1 (Warunek Cauchy’ego)

            Niech    a: I  R .  Wówczas 

            T:     a sumowalny >0   FI    EI    [EF =     | E | < ]

 

            D: ()

            a sumowalny     >0  FI EI  [ E F  E ()]

            gdzie () =    Niech E1F =  i  E2 FE1.  Ponieważ F E2 to

              

               ||

            E +  . Ale  E   więc   (-, )

            tzn. |  | <  . OK.

 

Wniosek 2

T:        1).  a, b: I  R sumowalnych, ,